3 plateformes à découvrir pour rendre les mathématiques engageantes et accessibles
Introduction
Que ce soit pour vivre des activités de manipulations virtuelles, des activités de programmation ou tout simplement pour rendre visible le côté abstrait de certains concepts, l’utilisation du numérique en salle de classe est un incontournable pour enseigner les mathématiques au secondaire. Au cours des dernières années, la variété des activités proposées aux élèves, en lien avec le numérique, a permis d’engager davantage ces derniers dans leurs apprentissages. De plus, l’accessibilité à ces ressources numériques est de plus en plus simplifiée, et ce, sur tous les types d’appareils.
Desmos, rendre les mathématiques accessibles pour tous
Il y a quelques années, j’ai présenté au congrès du GRMS (Groupe des Responsables en Mathématique au Secondaire) une nouvelle plateforme, Desmos. Inconnue de tous à l’époque, elle est maintenant répandue dans les classes de mathématique, à l’échelle mondiale. La raison pour laquelle les enseignants l’utilisent autant est fort simple. Elle permet de faire vivre aux élèves des activités stimulantes, amusantes et qui favorisent la compréhension des mathématiques. La mission de Desmos dit tout : aider chaque élève à aimer les mathématiques pour mieux les apprendre.
En effet, cet outil multiplateforme permet de
rendre visible les mathématiques
laisser place à la créativité des élèves
soutenir les élèves éprouvant certaines difficultés lexicales ou visuelles.
En effet, la plateforme, accessible gratuitement sur le web, offre la possibilité d’activer la synthèse vocale, de répondre aux questions à l’aide d’une photo ou d’un enregistrement audio et même de produire des graphiques en braille. L’équité et l’accessibilité sont des valeurs importantes chez Desmos.
Un des gros avantages de la plateforme est que l’on peut l’utiliser pour enseigner tous les concepts de mathématiques, et ce, à tous les niveaux. À la base, l’interface graphique est un atout majeur lorsque l’on doit enseigner tous les types de fonctions. Il est également possible de l’utiliser pour la géométrie, les statistiques et les probabilités. Pour ma part, lorsque j’annonce à mes élèves que nous allons effectuer une activité sur Desmos, je suis certain de faire plusieurs heureux! Les élèves en raffolent et moi de même! En plus de m’assurer de leur engagement dans la tâche, je sais pertinemment que l’activité permettra au plus grand nombre de mieux comprendre le concept que je souhaite enseigner.
Un exemple d’activité Desmos illustrant l’outil de synthèse vocale.
Guide d’utilisateur : https://desmos.s3.amazonaws.com/Desmos_User_Guide_FR.pdf
Débuter avec les activités Desmos : https://learn.desmos.com/activities-get-started-fr
Playlist YouTube : https://www.youtube.com/playlist?list=PLfM6zMGnbgOGLZcYj3QVK3VzL4Cw59.
Programmer, pour développer la résolution de problèmes
Enseigner les mathématiques, c’est enseigner à résoudre des problèmes. Le processus de résolution de problème demande à l’élève de tenter une démarche, de la valider et de s’ajuster. C’est en quelque sorte le même processus que demande la programmation. C’est pourquoi, depuis quelques années, de plus en plus d’enseignants en mathématiques intègrent des activités de programmation dans leur séquence d’enseignement.
La plateforme Scratch est probablement la plus répandue dans nos classes. Accessible sur le web, cette plateforme est fonctionnelle sur tous les types d’appareils, ce qui simplifie grandement son utilisation. À l’aide de la programmation, il est possible d’engager les élèves qui éprouvent généralement des difficultés dans leurs apprentissages. La force de la programmation est que lorsqu’ils tentent de réaliser leur programme, les élèves ne réussissent pas toujours au premier essai!
C’est à ce moment que la magie opère puisqu’ils cherchent ce qui ne fonctionne pas, ils essaient de nouveau, cherchent une solution et valident celle-ci. Ce qui n’est pas toujours le cas avec des tâches plus traditionnelles de type papier-crayon: «Cela ne fonctionne pas, tant pis. Je passe au prochain numéro.» Sur Scratch, on peut demander des tâches où l’élève doit programmer une formule mathématique, dessiner des figures géométriques ou produire une animation qui explique ou illustre un concept mathématique abstrait, tel que la mesure d’angles par exemple. Scratch permet, de façon ludique, d’engager les élèves dans un contexte signifiant et de mieux comprendre plusieurs concepts. De plus, cette plateforme permet aux élèves de se concentrer uniquement sur les maths en résolution de problèmes, généralement combinées aux compétences en lecture lors de résolutions de problèmes plus classiques. C’est idéal pour laisser place à la créativité des élèves!
Un programme Scratch qui permet de calculer les taxes et un rabais.
Réfléchir et créer des modèles en 3D
Un des aspects importants des mathématiques est la perception spatiale des objets. Plusieurs élèves ont de la difficulté à se représenter les objets en trois dimensions. Avec des outils de dessin virtuels et les imprimantes 3D, il est maintenant possible de faciliter la visualisation des objets dans l’espace.
La plateforme Tinkercad est une des plateformes les plus simples d’utilisation pour les enseignants et les élèves qui souhaitent produire des objets virtuels en 3D. À l’aide de cette plateforme, il est également possible de générer des fichiers permettant l’impression 3D. Par exemple, on peut demander aux élèves de dessiner leur propre dé à jouer, un contenant respectant certaines contraintes mathématiques d’aire et de volume ou un véhicule composé de solides géométriques. Créer un objet de toute pièce est un projet stimulant pour les élèves. Lorsqu’ils impriment le premier objet qu’ils ont eux-mêmes réfléchi et dessiné sur Tinkercad, vous pouvez constater à quel point ils sont fiers de ce qu’ils ont réalisé.
Visualiser un agencement de cubes en 3D dans Tinkercad.
Produire un dé à jouer.
Une série de tutoriels sont disponibles à l’adresse https://www.tinkercad.com/learn.
Ressources pour aller plus loin
Desmos : https://www.desmos.com/
Scratch : https://scratch.mit.edu/
Tinkercad : https://www.tinkercad.com/
Autoformation Récit MST :
Desmos: https://campus.recit.qc.ca/course/view.php?id=217
Un peu plus sur l'auteur
Gradué en enseignement secondaire mathématiques-géographie à l'UQAR de Rimouski en 2000, j’ai occupé des postes d’enseignant en mathématiques, de conseiller pédagogique en mathématiques et science au secondaire ainsi qu’en intégration du numérique. Depuis 2021, je suis enseignant de mathématiques au Collège de Sainte-Anne-de-la-Pocatière. Ma mission est de favoriser la réussite des élèves par l'implantation en classe de pratiques d'enseignement variées et efficaces. Je souhaite aussi développer le goût d'apprendre et le désir de faire des mathématiques signifiantes.